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    什么是多屏拼接卡

    閱讀【2932次】 日期【2017-10-17】

         什么是多屏拼接卡?分屏數是多屏顯示卡最重要的一個(gè)指標,它表示一個(gè)多屏顯示卡最多可以連接的顯示器數目。多屏顯示卡的分屏不是簡(jiǎn)單的多個(gè)顯示器顯示多個(gè)相同內容,而是多個(gè)屏幕上顯示各自不同的畫(huà)面,并可顯示拼接的組合大畫(huà)面。比如分屏數為4的多屏顯示卡可以連接4臺顯示器,既可以讓這4臺顯示器分別顯示畫(huà)面的一部分,一起組成一副畫(huà)面,也可以讓這4臺顯示器各自顯示不同的畫(huà)面。一般多屏顯示卡的分屏數是2個(gè)或者4個(gè),如果需要連接更多的顯示器,可以在一臺計算機上連接多個(gè)多屏顯示卡。


        接口類(lèi)型

        接口類(lèi)型是指多屏卡與主板連接所采用的接口種類(lèi)。多屏卡的接口決定著(zhù)多屏卡與系統之間數據傳輸的最大帶寬,也就是瞬間所能傳輸的最大數據量。不同的接口能為多屏卡帶來(lái)不同的性能。,而且也決定著(zhù)主板是否能夠使用此多屏卡。只有在主板上有相應接口的情況下,多屏卡才能使用。多屏卡發(fā)展至今共出現ISA、PCI、AGP等幾種接口,所能提供的數據帶寬依次增加。而采用下一代的PCIExpress接口的多屏卡也將在2004年正式被推出,屆時(shí)多屏卡的數據帶寬將得到進(jìn)一步的增大,以解決多屏卡與系統數據傳輸的瓶頸問(wèn)題。


        最大分辨率

        最大分辨率是指多屏卡在顯示器上所能描繪的像素點(diǎn)的數量。大家知道顯示器上顯示的畫(huà)面是一個(gè)個(gè)的像素點(diǎn)構成的,而這些像素點(diǎn)的所有數據都是由多屏卡提供的,最大分辨率就是表示多屏卡輸出給顯示器,并能在顯示器上描繪像素點(diǎn)的數量。最大分辨率一定程度上跟顯存有著(zhù)直接關(guān)系,因為這些像素點(diǎn)的數據最初都要存儲于顯存內,因此顯存容量會(huì )影響到最大分辨率。目前的顯示芯片都能提供2048X1536的最大分辨率,但絕大多數的顯示器并不能提供如此高的顯示分辨率,還沒(méi)到這個(gè)分辨率時(shí),顯示器就已經(jīng)黑屏了。

        切記,多屏卡能輸出的最大顯示分辨率并不代表自己的機器就能達到,還必須有足夠強的顯示器配套才可以。

        

        色彩深度

        色彩深度又稱(chēng)色彩位數,它反映了多屏卡所能顯示的顏色數,通常有8、16、24、32位,色彩深度值越高,就越能真實(shí)地還原色彩,比如色彩深度為24,那么它能顯示的顏色數為2的24次方。我們選購多屏卡時(shí),應保證每屏的色彩深度至少能達到24位。


        刷新率

        場(chǎng)頻:場(chǎng)頻又稱(chēng)為“垂直掃描頻率”或“刷新率”。指單位時(shí)間(以秒計)之內電子槍對整個(gè)屏幕進(jìn)行掃描的次數,通常以赫茲(Hz)表示。以85Hz刷新率為例,它表示顯示器的內容每秒鐘刷新85次。

        CRT顯示器上顯示的圖像是由很多熒光點(diǎn)組成的,每個(gè)熒光點(diǎn)都由于受到電子束的擊打而發(fā)光,不過(guò)熒光點(diǎn)發(fā)光的時(shí)間很短,所以要不斷地有電子束擊打熒光粉使之持續發(fā)光。電子束不能同時(shí)轟擊屏幕上的兩個(gè)點(diǎn),因此顯示器在工作時(shí),以極快的速度從視頻卡讀取數據,同時(shí)由電子槍的偏轉電路部分控制偏轉線(xiàn)圈對電子束射出的方向進(jìn)行改變,使電子束從屏幕左上角開(kāi)始,從左至右,從上至下,依次對每個(gè)點(diǎn)進(jìn)行轟擊,雖然時(shí)間上有先后順序,但由于電子束把屏幕整個(gè)掃描一次只需10~20ms的時(shí)間,加上熒光體的輝光殘留和人眼的視覺(jué)暫留現象,所以只要刷新夠快,刷新率夠高,人眼就能看到持續、穩定的畫(huà)面,不會(huì )感覺(jué)到明顯的閃爍和抖動(dòng)。垂直掃描頻率越高,閃爍情況越不明顯,眼睛也就越不容易疲勞。


    從理論上來(lái)講,只要刷新率達到85Hz,也就是每秒刷新85次,人眼就感覺(jué)不到屏幕的閃爍了,但實(shí)際使用中往往有人能看出85Hz刷新率和100Hz刷新率之間的區別,所以從保護眼睛的角度出發(fā),刷新率仍然是越高越好。


        行頻:行頻又稱(chēng)為“水平掃描頻率”,指電子槍每秒在熒光屏上掃過(guò)的水平線(xiàn)的數量,其值等于“場(chǎng)頻×垂直分辨率×1.04”,單位為KHz(千赫茲)。行頻是一個(gè)綜合分辨率和場(chǎng)頻的參數,該值越大,顯示器可以提供的分辨率越高,穩定性越好。以800*600的分辨率、85Hz的場(chǎng)頻為例,顯示器的行頻至少應為“600*85=51KHz”。目前CRT顯示器比較主流的行頻系列是:60KHz,75(86)KHz,96KHz等。

        

        DirectX

        DirectX并不是一個(gè)單純的圖形API,它是由微軟公司開(kāi)發(fā)的用途廣泛的API,它包含有DirectGraphics(Direct3D+DirectDraw)、DirectInput、DirectPlay、DirectSound、DirectShow、DirectSetup、DirectMediaObjects等多個(gè)組件,它提供了一整套的多媒體接口方案。只是其在3D圖形方面的優(yōu)秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無(wú)光。DirectX開(kāi)發(fā)之初是為了彌補Windows3.1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發(fā)展成為對整個(gè)多媒體系統的各個(gè)方面都有決定性影響的接口。

        多屏卡所支持的DirectX版本已成為評價(jià)多屏卡性能的標準,從多屏卡支持什么版本的DirectX,用戶(hù)就可以分辨出多屏卡的性能高低,從而選擇出適合于自己的多屏卡產(chǎn)品。


        2002年底,微軟發(fā)布DirectX9.0。DirectX9中PS單元的渲染精度已達到浮點(diǎn)精度,傳統的硬件T&L單元也被取消。全新的VertexShader(頂點(diǎn)著(zhù)色引擎)編程將比以前復雜得多,新的VertexShader標準增加了流程控制,更多的常量,每個(gè)程序的著(zhù)色指令增加到了1024條。PS2.0具備完全可編程的架構,能對紋理效果即時(shí)演算、動(dòng)態(tài)紋理貼圖,還不占用顯存,理論上對材質(zhì)貼圖的分辨率的精度提高無(wú)限多;另外PS1.4只能支持28個(gè)硬件指令,同時(shí)操作6個(gè)材質(zhì),而PS2.0卻可以支持160個(gè)硬件指令,同時(shí)操作16個(gè)材質(zhì)數量,新的高精度浮點(diǎn)數據規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長(cháng),電影級別的顯示效果輕而易舉的實(shí)現。VS2.0通過(guò)增加Vertex程序的靈活性,顯著(zhù)的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前專(zhuān)用的單獨著(zhù)色程序,效率提高許多倍;增加循環(huán)操作指令,減少工作時(shí)間,提高處理效率;擴展著(zhù)色指令個(gè)數,從128個(gè)提升到256個(gè)。增加對浮點(diǎn)數據的處理功能,以前只能對整數進(jìn)行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制PC圖形圖象質(zhì)量在數學(xué)上的精度障礙,它的每條渲染流水線(xiàn)都升級為128位浮點(diǎn)顏色,讓游戲程序設計師們更容易更輕松的創(chuàng )造出更漂亮的效果,讓程序員編程更容易。


        OpenGL

        OpenGL是個(gè)專(zhuān)業(yè)的3D程序接口,是一個(gè)功能強大,調用方便的底層3D圖形庫。

    OpenGL的前身是SGI公司為其圖形工作站開(kāi)發(fā)的IRISGL。IRISGL是一個(gè)工業(yè)標準的3D圖形軟件接口,功能雖然強大但是移植性不好,于是SGI公司便在IRISGL的基礎上開(kāi)發(fā)了OpenGL。OpenGL的英文全稱(chēng)是“OpenGraphicsLibrary”,顧名思義,OpenGL便是“開(kāi)放的圖形程序接口”。雖然DirectX在家用市場(chǎng)全面領(lǐng)先,但在專(zhuān)業(yè)高端繪圖領(lǐng)域,OpenGL是不能被取代的主角。


        OpenGL是個(gè)與.硬件無(wú)關(guān)的軟件接口,可以在不同的平臺如Windows95、WindowsNT、Unix、Linux、MacOS、OS/2之間進(jìn)行移植。因此,支持OpenGL的軟件具有很好的移植性,可以獲得非常廣泛的應用。由于OpenGL是3D圖形的底層圖形庫,沒(méi)有提供幾何實(shí)體圖元,不能直接用以描述場(chǎng)景。但是,通過(guò)一些轉換程序,可以很方便地將AutoCAD、3DS等3D圖形設計軟件制作的DFX和3DS模型文件轉換成OpenGL的頂點(diǎn)數組。


    目前,隨著(zhù)DirectX的不斷發(fā)展和完善,OpenGL的優(yōu)勢逐漸喪失,至今雖然已有3Dlabs提倡開(kāi)發(fā)的2.0版本面世,在其中加入了很多類(lèi)似于DirectX中可編程單元的設計,但廠(chǎng)商的用戶(hù)的認知程度并不高,未來(lái)的OpenGL發(fā)展前景迷茫

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